„Marvel’s Wolverine“ buvo vienas laukiamiausių šių metų žaidimų „PlayStation 5“ konsolei. Naujas, tikrai puikią reputaciją turėjusios „Insomniac“ studijos darbas, bei vienintelis prasmingas žaidimas rudeniui, kaip atsvara tiems, kas kažkodėl nelaukia GTA VI. Ta prasme, aš senas kritikas, tikrai tikėjau, kad norom ar nenorom gavę žaidimo startą greta visų laikų laukiamiausio, studijos kūrėjai parodys viską ko išmoko per savo egzistavimo trisdešimtmetį. Bet gavome, ką gavome – labai eilinį, labai vidutinišką ir labai neišbaigtą žaidimą apie superherojų, kuris nesibodi kraujo ir mėsų.
Taupydamas modernaus skaitytojo laiką, kuris nori viską žinoti čia ir dabar, tepasakysiu tiek – „Marvel’s Wolverine“ tikrai užgaus ir įskaudins tuos, kas laiko save „Sony“ fanais. Tokio tipo žaidimai, pasirodantys vos keletą kartų per konsolės gyvavimo laiką, visuomet buvo stipriausias mūsų argumentas ginant savo pasirinkimą būti „PlayStation“ stovykloje. Mūsų žaidimai, visada buvo „kitokie“ – gilesni, inovatyvesni, gražesni, jautresni, žiauresni, technologiškai pranašesni, net jei vos, vos… Bet jei padėsime „fanbojus“ ir jų lūkesčius į šoną – žaidimas gavosi visai pusę velnio. Juo tikrai įmanoma mėgautis, ypač, kai ieškote to, ką žaidimas ir siūlo – erdvės iškrauti savo frustraciją dėl mus supančio pasaulio. Kaip ten bebūtų, jei žaidžiate retai, šiame žaidime trūkumų veik nepastebėsit, o jei ir pastebėsit, tai įspūdžiui nepakenks.

Pakartosiu tą patį trumpiau – jei norit išsikrauti ir/arba, jei jau nusipirkote šį žaidimą iš anksto, aš sutinku, kad tai visai GERAS žaidimas. Pasaulyje, kuriame kiti „PlayStation“ studijų žaidimai neegzistuoja, šis, ko gero būtų geriausias!
Pirmasis ir pagrindinis žaidimo pliusas
Kova šiame žaidime padaryta gerai. Nepaisant visų patyčių, kad žaidimas žaidžia pats save, iš tiesų tai yra vienas tų retų žaidimų, kur kovos balansas vienodai pataikauja ir žaidėjo įgūdžiui ir žaidimo teatrui. Jei esat nepatyrę žaidėjai, jums viskas pavyks, kovas laimėsite, gal ne labai lengvai, bet laimėsite. Jums patiks tas teatras, ypač kai tyčia ar netyčia aktyvuosite pagalbines žaismo mechanikas ir Loganas tiesiog išsprūs iš rankų sėdamas mirtį. Ar prarasti kontrolės jausmą tokioje situacijoje gerai?

Žinoma! Nepamirškite, juk bandote suvaldyti žvėrį! Manau naujokams, būtent ši emocija, kovoje bus stipriausia. Tuo tarpu patyrę žaidėjai, jei norės, gaus įvertinti kontrolės gausą, bei kovos tikslumą, nes ji išties padaryta gerai. Atremti krušą smūgių nagais, išsisukti skriejančios bombos ir nuplėšti kam nors veidą – dar tas malonumas! Skirtingai, nei naujokai, beje, jusitės padėties valdovai. Retam žaidimui tas pavyksta, tad už pačią kovą, o ne tai kaip ir kada ji vyksta, šiam žaidimui riebus pliusas.
Kognityvinio disonanso apraiškos
Didžiausia problema su kuria žaidime susidurs suaugęs žaidėjas, be abejo bus kognityvinis disonansas. Nes suaugęs žaidėjas įprastai nori priežasties žaismui, o šiuo atveju, tai būtų atsipalaidavimas ir istorija. Nei to, nei ano žaidimas kokybiškai nepasiūlo. Atsipalaiduoti gali ir mėsinėdamas priešus, taip, bet tam vis tiek yra svarbu kažkoks ritmas.
Šio žaidimo ritmas griuvęs, beje, tikrai nuoširdžiai manau, kad jis griuvo dėl pokyčių pačioje žaidimo konstrukcijoje. Tarpai tarp kovų, kai mes klajojame ir tyrinėjame aplinkas yra visiškai miręs žaismas, net jei tenka pakovoti, jis nesukelia jokių emocijų. Lygiai per erdvūs ir per tušti, atsitiktiniai susidūrimai per lengvi ir per trumpi, galvosūkių sistema nugriuvus, o gal net tyčia nugriauta… Žodžiu perėjimas iš vienos kovos arenos į kitą, erzina, o jei dar vakarinę sesiją nuo to pradedi, žiūrėk ir pavojus užmigti atsiranda.

Kita priežastis, vat tas siužeto nerišlumas. Pradėkime nuo to, kad „Wolverine“, kaip veikėjas yra sukurtas net ne paaugliui, o jaunam suaugusiam. Tai tikrai, berniukovyriškai paauglystei, kai žmoguje dar pilna jėgų ir darbui, ir maištui, bet ne gilesniam supratimui. Tačiau šiuo atveju sunku nuspėti į kokią auditoriją taikė kūrėjas, bei kaip ją įsivaizduoja. Faktas, kad viena iš tikslinių grupių – mazochistai. Loganas visada buvo apie skausmą ir kančią, tad čia jį mėsinės kaip turi būt!
Bet vardan ko tos mėsos ir kančia? Vieną akimirką narplioji brandaus amžiaus vertą istoriją, o kitą — žiūrėk jau garmi į siužetinę prarają, kurios nepastebėtų tik vaikas. Apskritai, kaip žaidimui, kurio pavadinime tėra žodis „Wolverine“, norėjosi kažkokios gilesnės „Origin story“ (ji yra pateikta ir įdomi, bet būtent jai suteiktas nereikšmingiausias žaidimo planas – jo tekstai). Finale gauni tokią minčių mėsmalę, kad jos narplioti per daug ir nesinori, juolab, kad kūrėjai labai jau ryškiai sudėlioja jos pagrindinius aspektus, o kur neišeina, pasitelkia audiovizualinį epiškumą, net jei ir labai nuspėjamą.
Taigi, Logano nuotykis, bei jo suvokimas telpa į mėgėjišką haiku:
Draugystė tyra.
Moteris pražiotom lūpom — gera.
Visa kita, jei juda…
Papjauti.
Galiu su tuo dirbti, bet vėlgi — kam tada reikėjo eikvot tiek rašalo ir popieriaus, nekalbant jau apie mano smegenų užkrovimą bereikšme informacija.

Ačiū už Loganą. Ne, rimtai, Ačiū!
Paties Logano kilmės istorija, kaip minėjau, įkoduota tekste. Ryškiausi jo prisiminimai, apie viltis ir traumas patirtas per kelis gyvenimo šimtmečius iškils atmintyje sapnuojant košmarus ir geriant viskį. Tai nebloga, brandžiam žaidėjui parašyta žaidimo dalis, kurią praleisim, kad ir su mintimi grįžti prie jos vėliau. Ne tik todėl, kad išpaikom dėl tik tokų, bet ir todėl, kad skaitymas ir klausymas nedera nei su žaidimo nuotaika, nei su jo veikėju.

Loganas išvis padarytas fenomenaliai gerai. Nepaisant to, kad čia vaidmenį kuria itin plokščias aktorius Liam’as McIntyre (savo metu bandė atbaidyt mus nuo Spartako), pats rezultatas gavosi fenomenaliai geras. Čia yra ta situacija, kai aktoriaus plokštumas ir jo tuščios veido išraiškos, tobulai dera su žvėriškumu, kurį jam suteikia žaidimo animatoriai. Kresnas, kiek deformuotas kūnas, vis patraukiamas oras šniukštinėjant naujos aukos, urzgimas ir tikrai geras aktoriaus balsas – duoda savo. Aš tokio gero Volverino dar nemačiau niekur ir niekad. Tai net nėra sulyginama su fenomenaliu Hugh’o Jackman’o vaidmeniu – jis buvo puikus, bet ne gaivališkas. Galimai, būtent šioje vietoje „Insomniac“ ir pasiekė savo kūrybinį piką, nors ir nepasiūlo tobulo žaidimo, bet istorijai palieką tikrą, pirmapradį, žvėriškai tyrą ir kažkiek bauginantį herojų.

Ne tik gera kova, bet ir priešai „teisingi“
Na ir paskutinis teigiamas žaidimo aspektas kurį norisi aptarti – priešai ir jų diktuojama kovos dinamika. Pirmoje žaidimo pusėje to nejutau, bet kai tik mano draugą pagrobė raudonosios nindzės, kažkas širdyje suspurdėjo… Aišku, aš jau toks senas, kad būčiau jų pasiilgęs, bet ir be nostalgijos jausmo, pats derinys kiborgai + nindzės čia puikiai tinka, nes vieni tapatinasi su byrančiom dalim, kiti — su švirkščiančiu krauju. Dievaži, tikras atrakcionų parkas, kuriame kaip vaikas užsimiršti.

Kiek liūdnesnė situacija su bosais, deja. Vėlgi, net ne pats jų dizainas kaltas, kiek lūkesčių sukėlimas. Taip kaip „Wolverine“ kūrimas vidinėje Sony studijoje sukėlė apetitą aukščiausios kokybės žaismui, o tada nuvylė. Taip ir pirmasis susidūrimas su žaidimo bosu sukelia lūkesčius, kurių žaidimas nesiruošia patenkinti. Tuo noriu pasakyti, kad pirmas žaidimo bosas velnioniškai geras, kovos techniškumas – gali būti gretinamas su tokiais grandais kaip „Mortal Kombat“ ar „God of War“. Bet vėliau… Vėliau bosai tampa arba nurauti, arba nuobodūs ir nuspėjami… Tiksliau, visada nurauti savo mąsto ar gabumų, bet lėkšti kovoje. Tad baigę daužyti Omegą Red, padarykite trumpą pauzę ir sugerkite į save TOS pergalės malonumą, nes vargu ar vėliau tas jausmas kartosis.

Smagiausios kovos žaidime, ko gero yra tos, kurios labiausiai atspindi Logano žvėriškumą – vykstančios erdviuose lygiuose, prieš dešimtis priešų vienu metu, bei leidžiančios Loganui kompensuoti faktą, kad jis nesinaudoja ginklais. Kūrėjai tikrai talentingai įaudė sprinto mygtuką į kovų funkcionalumą, o didžiausia vertybė kurios išmoksta žaidėjas — pasiutusiai blaškytis po mūšio lauką, urgzti, riaumoti ir plėšyti galvas ar galūnes. Ne, rimtai, kova tokia pirmapradė, kad tampa finaliniu potėpiu puikiam veikėjo paveikslui.
Verdiktas, arba ko verta mūsų vertinimo skalė?
Bet šiaip žaidimas niekam tikęs. Keisti žodžiai, po poros puslapių pagyrų, ane? Na čia man belieka tik pasikartoti. Kaip žaidimas iš vidinės „Sony“ studijos jis giliai nuviliantis. Nesurištas siužetas, vis pamestos dialogų eilutės, kurios painiojasi ir pamiršta siužeto tėkmę, griuvusi pagalbos sistema, kuri veikia arba įkyriai per gerai, arba neveikia išvis. Už objektų kliūnantys veikėjai, perteklinė žaidimo režisūra varžant žaidėjo veiksmus ir gausybė kitų aplaidaus dizaino požymių, pastato šį žaidimą ant vienos lentynos su pastarojo meto B+ hitais, tokiais kaip 007 First Light, ar nesenai atgimusi Mafija: The Old Country. Vidutiniškai visa tai atlikta, o lyg ir buvome jau pratę, kad tokio tipo žaidimų Sony vidutiniškai nedaro.

Kita medalio pusė, pluoštas „Ubisoft“ žaidimams būdingų klaidų, perdėtas veikėjo lipnumas prie paviršių, tingiai sukonstruotos nematomos sienos ar pertvaros, pamiršti tušti pasaulio plotai, kreivi „script’ai“ ar „QTE“ sekos, kurios kartais prieštarauja net pačiai žaidimo mechanikų logikai. Neapdairumas, skuba ar klaidos bandant suvaldyti vis kintančią žaidimo viziją? Žodžiu, klaidos kurios apibrėžia kiekvieną Ubi žaidimą, čia yra irgi.

Finale taip ir išeina, kad kritikas jau nebežino ką pasakyt? Ko verti mūsų visų vertinimai, jei žaisti smagu? Taip, greičiausiai nieko. Apart, žinoma, fakto, kad pagaliau tą padarė ir Sony. Paėmė ir iškepė pusiau luptą, pusiau skustą kovinį žaidimą, kuris atmintyje liks tik tuo atveju, jei bus anonsuotas kitas.
Nes visa tai ko nėra šiame žaidime, yra jo Logane.
Taip. Loganas turi ateitį ir ji kažkiek mąsina.
Dar Bonus minčių su paveiksliukais:














