Prieš kurį laiką turėjau progą pakalbinti „Red Dead Redemption“ protagonistus – Arthur‘ą Morgan‘ą ir John‘ą Marston‘ą. Arba tiksliau – juos suvaidinusius aktorius Roger‘į Clark‘ą ir Rob‘ą Wiethoff‘a (interviu galite perskaityti mano „Substack“).
Tačiau šiai istorijai reikia ir antagonistų. Vienas jų – visuomet planą turintis Dutch‘as van der Linde, kitas – klastingasis Micah Bell‘as. Šiuos personažus įkūnijo Benjamin‘as Byron‘as Davis‘as ir Peter‘is Blomquist‘as.
Su jais kalbėjomės apie Dutch‘o ir Micah kūrimą, sudėtingą jų tarpusavio santykį, darbą su viena garsiausių žaidimų studijų pasaulyje bei tai, kaip „Red Dead Redemption“ pakeitė jų profesinį gyvenimą.
Pokalbis įvyko šiemet aktoriams svečiuojantis „Comic Con Baltics“ renginyje.
Esu tai sakęs Roger‘iui Clark‘ui ir Rob‘ui Wiethoff‘ui, ir labai noriu nuo to pradėti ir mūsų pokalbį: žaidžiant „Red Dead Redemption II“ man jūs tapote tokiais ikoniškais aktoriais, kad net išjungęs konsolę ir vėliau ką nors skaitydamas angliškai neretai galvoje dar kurį laiką girdėdavau vieno iš jūsų balsą.
Benjamin‘as Byron‘as Davis‘as: Leisk man pasinaudoti proga ir įšokti. Mus dažnai dėl to pavadina balso aktoriais, bet mes nesame balso aktoriai. Darbas, kurį atlikome „Red Dead Redemption“ ir „Red Dead Redemption II“ jokia forma nėra įgarsinimas. Tai buvo pasiekta taip pat, kaip ir „Avatar“ filmuose. Visa tai – vaidybos fiksavimas (angl. – performance capture). Aš esu aktorius, o ne balso aktorius. Tad ačiū, kad nepavadinai mūsų balso aktoriais.
Peter‘is Blomquist‘as: Ir mes nesakome, kad vienas yra geresnis ar blogesnis už kitą. Tiesiog norime pasakyti, kad būtent taip buvo sukurtas žaidimas ir toks buvo mūsų darbas.
Benjamin‘as: Mes nesėdėjome būdelėje priešais mikrofonus. Mes buvome filmavimo aikštelėje, kartu mokėmės eilutes ir vaidinome scenas. Ir vadinti tai įgarsinimu reiškia vadinti tai tuo, kuo tai nebuvo.
Ar skambu piktai? Turbūt skambu piktai. Bet nesu piktas. Tiesiog gavau progą tai pasakyti.
Puikiai tai suprantu. Žmonės dažniausiai įsimena tik balsus, bet veido su jais nesutapatina, nes jis nebūna visiškai toks pats.
Benjamin‘as: [rodydamas į Peter‘į] Jo veidas toks pats.
Tiesa, pasakiau ir tuoj pagalvojau, kad išties žiūriu į Micah.
Benjamin‘as: Ir Dutch‘as galėjo būti panašus. „Rockstar Games“ dar neturėjo visų technologijų, kai kūrėme pirmąjį „Red Dead Redemption“, kad galėtų sukurti individualų veidą, tad kai mudu su Rob‘u grįžome kurti antrojo žaidimo, jie buvo įstrigę su jau turimu dizainu.
Jei gerai įsižiūrėsi, Dutch‘as yra maždaug toks [rankomis parodo link smakro siaurėjančią veido formą]. Tačiau jis [parodo į Peter‘į] yra viskas identiškas su vienu pakeitimu, dėl kurio jis labai nelaimingas – Micah gavo didelį pilvą.
Peter‘is: Jaučiuosi apgautas dėl to didelio pilvo. Tikėjausi, kad duos man kokį pilvo presą ar kažką panašaus.
O ar dažnai žmonės jus atpažįsta kaip Dutch‘ą ir Micah?
Peter‘is: Taip. Kartais mane gatvėje sustabdo žmonės, nes mane atpažįsta, seka mane socialiniuose tinkluose ar panašiai. Šiais laikais tai gana nuostabu, nors socialiniai tinklai ir yra tikras vargas. Jie leidžia mums būti atpažįstamiems kitoje šviesoje. Ir kartais žmonės manęs paklausia „Ar tu Peter‘is Blomquist‘as, Micah Bell‘as?“, o tada jie išgirsta mano balsą ir sako „Taip, tu kalbi kaip jis“.
Benjamin‘as: Būna, kad sėdžiu bare, kurį laiką kalbuosi su bičiuliu ir tada kažkas prieina ir sako man „Žinau, kas tu esi“. Jie tai daro išgirdę mano balsą.
„Red Dead Redemption II“ iki šiol laikomas vienu stipriausių pasakojimų vaizdo žaidimų istorijoje. Kada pirmą kartą supratote, kad dirbate prie kažko ypatingo?
Benjamin‘as: Žinojau jau nuo pirmojo žaidimo. Nežinojau, kad bus kuriamas tęsinys, bet vos pasirodžius pirmajam žaidimui žinojau, kad sukūrėme kažką ypatingo. Ir 2010 metais maniau, kad „Red Dead Redemption“ yra geriausias kada nors sukurtas žaidimas. Pasirodžius „The Last of Us“ pagalvojau – gerai, gal jau nebe pats geriausias. Bet kai kūrėme „Red Dead Redemption II“, manau, visi žinojo, ką mes darome.
Peter‘is: Visi gana anksti pradėjo jausti, kad žaidimas bus kažkas ypatingo. Bet mes tuomet vis dar neturėjome gero supratimo, ką tai iš tikrųjų reiškia.
Benjamin‘as: Iki žaidimų mes jau ilgai dirbome, tiek teatre, tiek kaip keliaujantys aktoriai, dirbantys pagal darbo sutartis. Atsidurti tokiame kolektyve, kokiame atsidūrėme, yra reta galimybė. Mes visi susipažinome su šimtais žmonių. Aktoriai, technikai, garso dizaineriai, animatoriai – visi dirba prie vieno projekto ir atiduoda viską, ką gali.
Peter‘is: Ir visi jie nori papasakoti vieną didžiulę istoriją.
Benjamin‘as: Na, procesas buvo ypatingas. Manau, nė vienas iš mūsų nenumatėme, kad po 8 ar 10 metų sėdėsime čia, Lietuvoje, ir kalbėsime apie tai su tavimi.
Peter‘is: Mes susitinkame su žmonėmis, kurie ką tik žaidė žaidimą, ką tik jį baigė, nes galbūt jų vyresnis brolis, tėtis ar sesuo juos įtraukė. Taigi jiems tai visiškai naujas žaidimas. Bendraujame ne tik su žmonėmis, kurie jį žaidė dar tuomet, kai jis pasirodė, bet ir su naujais gerbėjais, o tai yra išties beprotiškai nuostabu.
Benjamin‘as: Taip. Manau, kad mes vis dar aiškinamės, koks yra žaidimo poveikis. Ir dirbdami tokioje kompanijoje kaip „Rockstar Games“, turinčioje auditoriją, kokios turbūt neturi jokia kita pramogų kompanija pasaulyje, nemanau, kad žinojome, kaip žmonės mus priims. Bet dar gerokai prieš žaidimui pasirodant, žinojome, kad dirbame prie kažko labai, labai ypatingo.

Dutch‘o ir Micah santykiai žaidime tampa vienu svarbiausių istorijos lūžio taškų. Kaip jūs patys apibūdintumėte šių veikėjų ryšį?
Peter‘is: Erotišku. [juokiasi]
Benjamin‘as: Kai sužinojau, kad grįšime kurti tęsinio, atsidūriau gana unikalioje padėtyje, nes žinojau, kad išgyvensiu ir žinojau, kuo baigsis mano istorija. Tik mes nežinojome, kuo baigsis tavo istorija [parodo į Peter‘į]. Žinojome, kad kažkas nužudys Micah, bet nežinojome, kas tai bus. Spėjau, kad tai būsiu aš ir buvau teisus. Kartais aš teisus.
Peter‘is: Ne, tu manęs nenužudei.
Benjamin‘as: Taip, nužudžiau.
Peter‘as: Žaidėjas nužudė.
Benjamin‘as: Ne.
Peter‘as: Turiu omenyje, kad tu tiesiog iššovei pirmas.
Benjamin‘as: Manai Micah išgyventų Dutch‘o paleistą šūvį į krūtinę?
Peter‘is: Ar buvo į krūtinę? Maniau, kad į pilvą.
Benjamin‘as: „You shot me. You shot me pretty good.“ Ir tada žaidėjas gali šauti į tave.
Peter‘as: Taip, būčiau miręs. Lėta, siaubinga mirtimi.
Benjamin‘as: Aš nužudžiau tave. Neerzink manęs. [juokiasi]
Tokia buvo mūsų tarpusavio dinamika. Pamenu pirmąsias dienas, kai dirbome prie žaidimo. Žinojome, kad Micah bus bad news, bet dar nežinojome, kaip tai pavaizduosime.
Įdomu kalbėti apie Micah ir Dutch‘ą, nes aš tai įsivaizduoju kaip trikampį, kuriame yra Arthur‘as, Micah ir Dutch‘as, nes Arthur‘as visą laiką Micah mato kiaurai. O tai, kad Arthur’as nepasitiki Micah, stumia Dutch‘ą arčiau Micah ir toliau nuo Arthur‘o.
Peter‘is: Teisingai. Dutch‘as Arthur’o nuomonę apie Micah laiko savotišku įžeidimu sau.
Benjamin‘as: Jam atrodo, kad Arthur’as yra savanaudis.
Peter‘is: Argi nėra tokios istorijos prie laužo, kur kažkas, galbūt Hosea, užsimena, kad Micah išgelbėjo Dutch‘o gyvybę kažkuriuo metu prieš žaidimo pradžią, kažkur netoli Blackwater‘io? Labai trumpa istorija, kai prie laužo kažkas paklausia: „Kodėl Dutch‘as leidžia laiką su Micah? Kodėl Dutch‘as jam toks ištikimas?“ Ir, prisiekiu, Hosea pasako kažką panašaus į: „Na, buvo laikas, kai Micah išgelbėjo jo gyvybę.“
Tu to nežinojai? [pažiūri į Benjamin]
Benjamin‘as: Aš to neprisimenu. Turbūt tai neturėjo įtakos mano scenarijui.
Peter‘is: Ir tada, žinoma, grįžtant prie erotikos… [juokiasi]
Benjamin‘as: Darbas su Peter‘iu yra unikalus ir su juo smagu būti kartu. O Micah – visiškai ne toks. Taigi, užkulisiuose su Peter‘iu kvatodavome iki ašarų, o tada jis išeidavo į sceną ir virsdavo tuo siaubingu, grėsmingu, bauginančiu vaikinu. Ir tai buvo be galo smagu.
Micah dažnai atrodo kaip žmogus, kuris tiesiog mėgaujasi chaosu. Ar matei jame aiškesnę motyvaciją nei tik savanaudiškumą?
Peter‘is: Manau, iš dalies tai lėmė jo auklėjimas. Turbūt jis augo itin chaotiškoje aplinkoje.
Žaidime galima rasti šiek tiek informacijos apie tai, kad jo tėvas – spėju Micah Bell‘as vyresnysis – buvo žudikas, vagis ir nusikaltėlis. Jis pasiimdavo savo sūnų, mieląjį mažąjį Micah Bell‘ą, kad padėtų jam atlikti šiuos darbus. Mes to niekada nematome, bet kažkuriuo metu apie tai užsimenama. Taigi, akivaizdu, kad jis užaugo gana traumuojančiomis, siaubingomis sąlygomis.
Įsivaizduoju, kad jis išmoko tiesiog išgyventi, apsisaugoti ir išlikti gyvas, net jei kartais tai vyksta kitų žmonių išlikimo sąskaita. Juk tai buvo viskas, ką jis žinojo ir mokėjo. Galbūt ir pasitaiko akimirkų, kai jis pamato, kad yra ir kitas kelias, bet jos labai retos ir, geriausiu atveju, trumpalaikės.
Benjamin‘ai, Dutch‘as ilgą laiką atrodo charizmatiškas lyderis, tačiau pamažu ima byrėti. Kaip kūrei šį jo virsmą?
Benjamin‘as: Tam prireikė daug darbo. Žinojome, kas buvo pažadėta pirmajame žaidime. Mes buvome jam skolingi lyderystę ir parodyti, kodėl kas nors turėtų paskui jį sekti.
Manau, kad daugelis gerbėjų teisingai nurodo Braithwaite dvaro puolimą kaip paskutinį kartą, kai galime pamatyti Dutch‘ą jo zenite. Dutch‘as pradėjo byrėti, kai Hosea persistengė Rhodes‘e, kur jis manė, kad gali apgauti abi nesutariančias šeimas.
Tačiau banko apiplėšimas Saint Denis mieste – pirmasis Dutch‘o planas, dėl kurio jis nėra tikras. Tai buvo scena, nufilmuota gana vėlai žaidime, kurioje Dutch‘as abejoja. O Hosea sako: „Ne, tai geras planas.“ Taigi, Hosea pritaria banko apiplėšimui, Dutch‘as – ne.
Pirmas kartas, kai maniau, kad galėsiu vaidinti išprotėjusį Dutch‘ą, buvo kai O’Driscoll‘iai išsiuntė vargšą Kieran‘ą į stovyklą nukirsta galva. Dutch‘as to nenumatė, jis nežinojo, kur Kieran‘as dingo. Tada Dutch‘as pirmą kartą jautėsi iš tikrųjų pažeidžiamas ir nepalaikomas. Tą dieną aš labai pašėlau. Ir mūsų režisierius Rod‘as Edge‘as, kuris negauna pelnyto pripažinimo už visą savo darbą, nusivedė mane, einantį iš proto, į šalį, ir pasakė man: „Ben‘ai, jei Dutch‘as dabar taip pamišęs, tai jis niekaip neišgyvens iki pirmojo žaidimo“.
Taigi, buvo reikalingi bandymai ir klaidos. Reikėjo ištirti Dutch‘o baimių ir manijų ribas, pasitikėti mūsų išskirtiniu režisieriumi Rod‘u, nepaprastais scenaristais Dan‘u Houser‘iu, Rupert‘u Humphries, Michael‘u Unsworth‘u, tikėti, kad visi dirbdami kartu galėsime tai sukurti.
Susivokti Dutch‘o nuosmukio kelyje buvo didžiausias iššūkis, kokį kaip aktorius esu turėjęs. Ir jaučiuosi laimingas galėjęs daryti tai su tokia nepaprasta profesionalų komanda.
Peter‘is: Viso proceso metu jautėme daug laisvės ir dėl visų kitų prie to dirbusių žmonių talento – scenarijaus autorių, režisieriaus, komandos, animatorių ir visų, kuriuos pažinojau iš savo darbo.
Jei eidavau netinkama linkme ar kažkas neatitikdavo galutinio tikslo – kas nors man pranešdavo, kad reikia sušvelninti toną, eiti šiek tiek kitu keliu. Man, kaip aktoriui, patinka pasikliauti tokiu vadovavimu, nes tai suteikia man visišką laisvę tyrinėti skirtingus pasirinkimus ir žinoti, kad esu gerose rankose.

Dutch‘as dažnai kalba apie lojalumą ir šeimą, kartoja, kad jis turi planą. Ar manote, kad jis tikėjo savo žodžiais iki pat pabaigos?
Benjamin‘as: Taip. Be jokių abejonių. Beje, jis visada turėjo planą. Tik išsakomas planas retai kada atitiko tai, ką jis turėjo galvoje.
Tahitis Dutch‘ui nebuvo svarbus, tai tebuvo simbolis. Jam rūpėjo, kad gauja liktų kartu. O būdas išlaikyti ją kartu buvo suteikti jiems visiems bendrą tikslą – keliauti į vakarus. Tik įstatymas to neleido, tad jiems reikėjo atsitraukti į rytus.
Gauja „Red Dead Redemption II“ pradžioje buvo žemiausiame savo egzistavimo taške. Ir ta įžanginė kalba, kurią nufilmavome gana vėlai, buvo beveik prilygstanti Šekspyrui: „Būkite stiprūs, likite su manimi.“
Jis laiko gaują kartu užtikrindamas, kad jie vykdytų misiją, nors ji niekada nebuvo svarbiausia. Todėl atrodo, kad Dutch‘as niekada neturėjo plano. Bet iš tikrųjų planas buvo išlaikyti gaują vientisą. O kai pasirodo jis [parodo į Peter‘į] bei pradeda griauti esamą tvarką ir kryptį – viskas pradeda griūti.
Peter‘is: Ypač po Hosea mirties.
Benjamin‘as: Na, Hosea buvo gaujos ramstis. Jis tvarkėsi su visais Dutch‘o kraštutinumais.
Peter‘is: Hosea buvo vienintelis, kuris galėjo išsakyti kokią nors kritiką.
Benjamin‘as: Kodėl kalbi apie mano personažą? Pats kalbėsiu apie savo personažą. [juokiasi]
Peter‘is: Ne, ne, ne. Leiskite man papasakoti apie Dutch‘ą ir kaip Benjamin‘as jį įkūnijo. [juokiasi]
Benjamin‘as: Bet jis teisingai pastebi, nors tai ir ne visai susiję su Dutch‘o planais. Dutch‘as žinojo, kad jis turėjo būti kvestionuojamas. Ir būtent tai Hosea galėjo daryti. Hosea galėjo kvestionuoti Dutch‘ą ir jis todėl nejautė, kad juo būtų abejojama. Tačiau jie abu žinojo, kad Hosea laikas eina į pabaigą, todėl asmeniškai pasirinko Lenny pakeisti Hosea. Taigi, jei atidžiai stebėsi veikėjus, pamatysi, kad Lenny kvestionuoja Dutch‘ą. Ir Dutch‘as dėl to nepyksta, nes tai Lenny‘o atsakomybė. Tuomet įvyksta tas banko apiplėšimas, kuriame netenkama abiejų, Hosea ir Lenny‘io. Mano nuomone, tai viską ir pasmerkia.
Kaip atrodė pats vaidybos procesas dirbant su vaidybos fiksavimo technologija? Ar pradžioje buvo sunku priprasti prie tokio aktorinio darbo formato?
Benjamin‘as: Kai pirmą kartą apsivilkau kostiumą, galvojau, kad tai yra judesio fiksavimo įranga (angl. – motion capture), kurią žinojau iš dokumentinių filmų, bet paaiškėjo, kad tai buvo vaidybos fiksavimo įranga. Tai buvo 2008 ar 2009 metais. Vaikinai iš „Rockstar Games“ man paaiškino, kad tuo metu buvo tik du projektai visoje planetoje, kurie ją naudojo. Vienas projektas buvo mūsų, o kitas – naujas, dar pavadinimo neturintis James‘o Cameron‘o filmas, kuris pasirodė esantis „Avatar“.
Bet kalbant apie pripratimą prie tos įrangos, didžiausias iššūkis man buvo tai, kad mudviem kalbantis ant galvos dėviu šalmą, nuo jo kyšo didelė „iltis“, o ant jos yra kamera, esanti maždaug čia [žiūrėdamas į Peter‘į pakelia delną kokių 30 centimetrų atstumu nuo savo veido, kas jau yra arčiau Peter‘io, nei Benjamin‘o]. Tokią pačią kamerą turi ir jis. Tad jei noriu būti labai grėsmingas ir kalbėti arti kito žmogaus, turiu būti čia [pasilenkia beveik prie Peter‘io ausies]. Kartais mes tarsi šokdavome šokį, kuriame mano kamera trukdydavo jo kamerai arba atvirkščiai. Priprasti prie tokių dalykų reikėjo laiko. Bet aktoriai galėdavo prašyti laikiklį perkelti į kitą šalmo pusę, jei nebuvo kito būdo nufilmuoti scenai neuždengus vienos iš kamerų.
Peter‘is: O jei to reikėdavo specifinėms scenoms, pavyzdžiui, kovoms, jie ir visiškai nuimdavo tą kamerą. Bet, nemanau, kad kada nors su tuo kostiumu jaučiausi nepatogiai. Su juo net galėjau dėvėti dėklą su ginklų replikomis.
Benjamin‘as: Ir avėti kaubojaus batus.
Peter‘is: Taip, kaubojaus batai ir aptemptas kostiumas.
Benjamin‘as: Mūsų kaubojų skrybėlės buvo pagamintos iš tvoroms skirtos vielos. Jos buvo milžiniškos ir su daug mažų kamuoliukų. Kai Arthur‘as atiduoda savo skrybėlę John‘ui, jie tai filmuoja su didžiule ir gana kvailai atrodančia skrybėle. O juk tai tokia jaudinanti scena.
Peter‘is: Bet tai tik tam, kad jie galėtų viską teisingai užfiksuoti. Taigi, jei atsitrauktum ir pažiūrėtum iš šalies, gali atrodyti labai kvailai. Bet būdami įvykių sūkuryje mes tiesiog įsijautę į personažus ir visa tai mums taip blogai neatrodo.
Benjamin‘as: Darbe naudojame tiek daug vaizduotės, kad man būdavo keista būti nusivilkus kostiumą, kai kiti vis dar vilkėdavo savuosius. Jausdavausi lyg nebebūčiau gaujos dalis, nes buvau apsirengęs įprastais drabužiais.
Ar buvo scena tarp Dutch‘o ir Micah, kurią atlikti buvo ypač įdomu arba emociškai sudėtinga?
Peter‘is: Ta, kuri dabar man šauna į galvą, gal ir nebuvo emociškai sudėtinga. [pažiūri į Benjamin‘ą] Tu sėdi priešais savo palapinę…
Benjamin‘as: O, Dieve, toji diena… Ar dar prisimeni, koks buvo dialogas?
Peter‘is: Kažkas panašaus į „Tu esi geriausias, Dutch‘ai. Tu nuostabus“.
Benjamin‘as: Taip, tikrai. Esmė ta, kad aš stengiausi kelti sau aukštus reikalavimus ir išlikti savo personaže.
Peter‘is: O aš stengiausi iš visų jėgų tai sugriauti.
Benjamin‘as: Taigi, sėdžiu ir skaitau Evelyn‘o Miller‘io knygą, o jis man kreivai šypsosi. Tarsi nemokėtų šypsotis. Ir taip aš kiekvieną kartą pametu personažą, nes tai taip juokinga. Aš pradedu kvatoti ir mes turime kartoti sceną vėl ir vėl.
Peter‘is: Toje scenoje Micah bandė nuoširdžiai nusišypsoti, bet tarsi nebūtų žmogus. Kaip žmogus gali šypsotis, bet vis tiek turėti negyvas akis? Tai labai keista. Ir dar ta šypsena kažkaip nejaukiai švelni.
Benjamin‘as: Tai nebuvo emociškai sudėtinga, bet tiesiog buvo iššūkis. Nes Peter‘is būna atsidavęs savo darbui ir jam kilusiai idėjai.
Peter‘is: Man taip pat patinka mūsų visų paskutinė scena, kurioje miršta Arthur‘as. Joje mes visi tampame šiek tiek lygūs ir pasukame skirtingais keliais.
Benjamin‘as: Tai buvo viena iš nedaugelio scenų, kurioje Dutch‘as buvo nebylus. Jokio dialogo, tik vaidybos fiksavimas.
Peter‘is: Tiesiog atsitraukti ir palikti sceną Dutch‘ui buvo labai neįprasta.
Benjamin‘as: Tarp gerbėjų yra žmonių, kurie mano, kad Dutch‘as ir Micah buvo kartu nuo tos akimirkos iki žaidimo pabaigos ant Hagen‘o kalno. Bet aš niekada tuo netikėjau. Manau, kad Dutch‘as nueina nuo to kalno ir nebemato Micah‘o iki pat pabaigos.
Peter‘is: Sutinku.

Kaip „Rockstar Games“ režisūra skyrėsi nuo darbo kine ar televizijoje?
Peter‘is: Kalbant apie kompiuterinius žaidimus, anksčiau buvau dirbęs tik prie vieno – „L.A. Noire“. Technologija tuomet vis dar buvo ankstyvoje stadijoje.
O tai, ką darėme dirbdami su žaidimais, labiau prilyginčiau teatrui nei kinui ar televizijai. Bet jei teatre reikia galvoti kur pakreipti savo kūną, čia dėl to nebereikia sukti galvos, nes jie nuolat tave fiksuoja iš visų pusių. Vėliau komanda gali pasirinkti, kaip nori sukurti tą sceną, koks bus kitas kadras ir koks bus kameros kampas. Taigi man nereikia žinoti, kur yra kamera ar koks apšvietimas. Galiu tiesiog vaidinti ir būti toje aplinkoje. Tai lyg vaikystėje žaisti kieme su draugais – negalvoji apie publiką ir tiesiog žaidi. Tai suteikė didžiulę laisvę.
Benjamin‘as: Filmo ar televizijos serialo darbo eiga yra visiškai kitokia, yra daug hierarchijos. Visi turi savo numerius ir yra suskirstyti į epizodinius, nuolatinius ir pagrindinius aktorius. Taip pat vis ateina ir išeina skirtingi režisieriai. Ir su kiekvienu žmogumi elgiamasi skirtingai.
Pamenu, kaip pačioje pradžioje sakiau mūsų režisieriui Rod‘ui: „Tai tiesiog fantastiškas darbo būdas. Tai visiškai nepanašu į mano patirtį kitose filmavimo aikštelėse.“ O Rod‘as atsakė: „Apsidairyk filmavimo aikštelėje. Ko čia nematai?“. Aš gana greitai pasidaviau, o jis pasakė: „Čia nėra jokių kostiumuotų žmonių ir mes neprivalome niekam atsiskaityti“.
„Rockstar Games“, milžiniška pasaulinė kompanija, kūrybinį procesą palieka menininkų rankose. Ir kostiumuoti žmonės netrukdo. Nereikia nerimauti dėl to, ką reikia cenzūruoti, ko negalima sakyti ar dėl prekės ženklo integracijos.
Peter‘is: Nėra žmonių, ateinančių ir sakančių: „Mums nepatinka, kaip mūsų „Coca-Cola“ skardinė gali atrodyti toje scenoje“.
Benjamin‘as: Ir jei ateis epizodinis aktorius pasakyti, kad turi gerą idėją, niekas nekomentuos: „Kas jis toks, po galais? Jis čia tik vienai dienai“. Jei idėja tikrai gera – ji bus panaudota.
Peter‘is: Visi yra traktuojami kaip lygūs. Tai apima ir animatorius, ir žmones prie kompiuterių, kurie nerimauja, kaip sujungti dvi scenas. Jie visi ieško būdų, kaip geriau atlikti darbą, ir yra išklausomi.
Benjamin‘as: Tai tarsi gauja, spalvingas žmonių būrelis, vienijamas bendros vizijos, bandantis papasakoti istoriją geriau nei kas nors kada nors anksčiau.
Peter‘is: Erotinę istoriją. [juokiasi]
Benjamin‘as: Liaukis, žmogau.
Po „Red Dead Redemption II“ jūsų karjeros tapo gerokai labiau matomos žaidimų auditorijai. Kaip šis projektas pakeitė jūsų profesinį gyvenimą?
Peter‘is: Didžiausias skirtumas man yra tai, kad dabar turiu galimybę keliauti į „Comic-Con“ renginius Lietuvoje ir visame pasaulyje bei sutikti žmones, kurie turi begalinę aistrą žaidimui, kurių gyvenimus žaidimas giliai paveikė dėl daugybės priežasčių ir kurie dėl žaidimo užmezgė ryšius. Apie tai anksčiau nebuvau pagalvojęs. Man tai yra unikaliausias žaidimo rezultatas – galimybė būti to dalimi, patirti vėl ir vėl. Tai nevargina, nepasensta ir visada įkvepia.
Benjamin‘as: Pritariu. Visas šis gyvenimas po žaidimo, galimybė keliauti po pasaulį, susitikti su žmonėmis ir kalbėti apie šį darbą – tai labai nauja ir netikėta.
Aš dirbu šį darbą nuo 1999 metų, kai prisijungiau prie Aktorių gildijos. Nusifilmavau penkiose dešimtyse televizijos serialų serijų ir daugybėje filmų. Kol mes dirbome prie „Red Dead“, nusifilmavau „Marvel“ filme ir siaubo filme Pietų Amerikoje.
Vienas iš „Red Dead“ privalumų yra tai, kad režisieriai skyrė man vaidmenis, kurių be „Red Dead“ sėkmės tikriausiai nebūčiau gavęs. Žaidimo ir „Rockstar“ populiarumas teigiamai paveikė mano karjerą. O tai nutinka tikrai ne visiems, nes šis darbas taip dažnai klaidingai suprantamas kaip įgarsinimas, kad žmonės gali nepagalvoti: „O, vaikinas, vaidinantis Dutch‘ą, yra aktorius. Vaikinas, vaidinantis Micah, yra aktorius“. Bet tai keičiasi. Manau, kad vaidmenį „Borderlands“ filme gavau dėka „Red Dead“.
Žaidimai pakėlė mano akcijų vertę. Rugpjūčio 7 d. pasirodysiu siaubo filme „Ice Cream Man“, kurį sukūrė „Borderlands“ režisierius. O spalio 21 d. pasirodys „The Terminal List“ antrasis sezonas, kuriame turiu nuolatinį vaidmenį.
Peter‘is: Ir nesuskaičiuojama daugybė pornografijos projektų. Nesuskaičiuojama. [abu juokiasi]
Smagu girdėti apie „The Terminal List“. Esu šio serialo gerbėjas.
Benjamin‘as: Labai džiaugiuosi tuo vaidmeniu. Vis dar negaliu sakyti, ką vaidinu, bet tai yra nuolatinis personažas, kuris buvo ir knygose. Tikiuosi, kad jei serialas bus tęsiamas, turėsiu ką veikti ir ateityje.
Jei gautumėte galimybę sugrįžti į „Red Dead Redemption“ pasaulį – ar norėtumėte dar kartą įkūnyti Dutch‘ą ir Micah?
Peter‘is: 100% taip.
Benjamin‘as: Be abejo. Jei paprašytum manęs sukurti naują personažą, kurį norėčiau suvaidinti, negalėčiau sugalvoti nieko geriau nei Dutch‘as. Jis tiesiogine prasme yra mano svajonių vaidmuo. Taigi, mielai jį vaidinčiau bet kada.
Peter‘is: Norėčiau grįžti ir pamatyti, kaip šie vaikinai [Dutch‘as ir Micah] užmezgė savo santykius. Bet tai nuo mūsų jau nebepriklauso.

Ar patys žaidžiate žaidimus? Kokia jūsų istorija su žaidimais?
Peter‘is: Taip. Žaidžiau mūsų žaidimą, turiu „PlayStation“ ir išbandau daugybę skirtingų žaidimų. Nevadinčiau savęs žaidėju, bet tikrai daug valandų praleidžiu žaisdamas.
Benjamin‘as: O aš save pavadinčiau žaidėju. Tiesa, pastaruoju šiek tiek sumažėjo tam laiko, bet man patinka vieno žaidėjo pasakojimu paremti žaidimai. Per metus peržaidžiu du ar tris tokius žaidimus. Anksčiau tai darydavau dažniau.
Esu didelis „Zelda“ serijos gerbėjas, man patinka tai, ką daro „Nintendo“. Esu didelis „Naughty Dog“ ir „Sony Santa Monica“ gerbėjas. Jų žaidimuose yra daug įspūdingų istorijų, ir aš stengiuosi jose dalyvauti.
Bet „Red Dead“ užkelia kartelę taip aukštai, kad žaidime praleidus daug laiko ir tuomet bandant žaisti ir kitus žaidimus… Pasakysiu taip: likusi žaidimų aikštelės dalis atrodo šiek tiek mažiau gyva.
Peter‘as: Išskyrus „Pac-Man“, kuris visada įtraukiantis.
Benjamin‘as: Dar esu didelis „Apple Vision Pro“ gerbėjas, kuriuo žaidžiu retro žaidimus. Pastaruoju metu juo daug žaidžiu „Frogger“. Vaikystėje buvau siaubingas žaidėjas, bet dabar man sekasi gerai.
Dėkoju Benjamin‘ui ir Peter‘iui už įdomų ir nuotaikingą pokalbį.








