Pragmata – dar vienas puikus pavasario žaidimas, pelnęs gan šiltą kritikų ir žaidėjų reakciją. Iškart pasakysiu, kad jis jos vertas, bet vėlgi… Jis vargiai bepasiūlo kažką universaliai naujo. Apart šiek tiek neįprastos kovos – žaidimas tiesiog kimba į raktažodžius ir verčia juos turiniu, vidutinės trukmės nuotykiui. Būtent šia prasme jis man labiausiai ir patiko, beje. Nes primena tuos žaidimus iš laikų, kai AAA dėžutės kaina judėjo nuo 40, prie 50 dolerių. Tais laikais iš AAA leidėjų sulaukdavome ne vieno įdomesnio, eksperimentinio žaidimo su AAA marketingo palaikymu. Dažniausiai jie eksperimentuodavo su netradicinėmis mechanikomis ir madomis naratyvuose. Pragmata yra būtent tos kategorijos žaidimas, bet pavykęs taip neblogai, kad aš net gailėsiuos, jei nesulauksime jo tęsinio
Dead Space su Tamagočiais
Šiaip Pragmata gan drąsiai ir nuo pat pradžių demonstruoja savo įkvėpimo šaltinius. Atpažįstamas japoniškas braižas, Dead Space ir Prey žaidimų įtakos atveriant mėnulio bazės duris, bei technologijas. Tai nėra priekaištas, linktelėjimai kitų žaidimų pusėn nėra joks kopijavimas, o jau greičiau pagalba žaidėjui, per būsimų žaidimų patirtis, greitai sukonstruojant naują, bet jau matytą pasaulį.

Tiesą sakant, pirmomis žaidimo minutėmis tai mane žiauriai užkabino, nes tikėjausi tikrai rimto mokslinės fantastikos nuotykio. Vadinkit mane senu bambekliu, bet mano nuomone mes gyvename laikais, kai nuotykio įrėminimas saulės sistemoje, reikalauja rimto požiūrio ir į mokslą, ir į fantastiką. Nes tai mūsų visų rytojus, o tai kaip graibstomos A. Weir knygos tik įrodo – mėnulis, ta prasme, tėra mūsų galinis kiemas. Ir jei pirmosiomis žaidimo minutėmis spoksai į dangoraižio dydžio 3D printerį, bei ryji seiles svajodamas apie tai, koks moksliškai įstabus tai bus nuotykis, jau netrukus būni nusodintas. Mokslo šio žaidimo fantastikoje lygiai tiek, kiek tiesos būna pasakoje. Kažkiek būna, bet pasakos esmė ne ta.
Pirmoji mano valanda žaidime.
Apmaudžiausia, kad aplaidų požiūrį į sci-fi pati Pragmata ir išduoda. Dovanokite, bet AI pakeleivė, maža mergaitė, šiame žaidime yra dėl lygiai tų pačių priežasčių, dėl kurių Stellar Blade veikėja buvo tokia, kokia buvo. Nes žaidžia „pagrinde berniukai“ ir taip su jais tvarkytis paprasčiau. Tiesa čia pat noriu pabrėžti, kad principe Pragmatos pateikimui, ar jos charakterio atskleidimui aš didelių priekaištų neturiu. Jis klišinis iki negaliu, bet aš galiu patikėti mokslininku, kuris konstruoja sau tobuliausią androidą su DI smegenimis, sukurto jo dukros pavyzdžiu. Esmė tame, kad žaidimo istorija yra ne visai apie tai ir iš mokslininko dukros Pragmata paveldi tik vaikišką potraukį žaisti. Vien tai, kaip aplaidžiai konstruojama ką žino ir ko nežino Pragmata, jos aspiracijos, norai ir veiksmai – viskas išduoda, kad mokslinė fantastika čia buvo priversta pasislinkti ir užleisti vietą tamagočių santykių vystymui, bei ryšio su žaidėju užmezgimu – kam sukeliant aliuzijų į nuotykius su dukra, o kam gal primena sesutę, kurios visada norėjo, bet niekada neturėjo.

Tingus, bulvarinis sci-fi
Kai Pragmata greitakalbe berianti binarinį kodą sudaužo sci-fi iliuziją į šipulius, tų šipulių atspindžiuose pasimato ir kūrėjo desperacija. Sudominti, bet kokia kaina! Todėl jei infantilus tėvo ir dukros santykis jūsų neužkabins, rašytojai apeliuos į kitas temas. Baigiantis žaidimui, būtent tos apeliacijos mane suerzino labiausiai. Nes būta, oi būta žaidime gerų kampų, kuriuos įprasminus ir iškėlus į pirmą planą, buvo galima pasiūlyti žaidėjams tikrai sukrečiančią istoriją, bet kūrėjai rizikuojantys su šaudymu, čia rizikuoti pabijojo ir pasirinko saugiausius įmanomus kelius. Tokiu būdu žaidimas užsimena apie viską, bet nepasako nieko. Yra žaidime įvadai ir mizanscenos, kur atrodo galima buvo žaisti su vėžio aliuzijomis, be abejo yra DI problematika, taip pat nauji ištekliai – magiškasis lunafilamentas – esminis resursas magiškiems 3D spausdintuvams. Šiame resurse susiduria ir godumas, ir kontrolės siekiai, ir viso to kaina. Spausdinimo metu nutikus brokui, kosmose kažkodėl susiformuoja negyvas lunafilamentas, kuris jei norėtų, paklotų pamatą mėnulio Death Stranding.

Tokia knygutė minkštais viršeliais žodžiu, kokias paauglystėje ryte rijau. Bet rašytojai nesiryžta nė vienai šių linijų suteikti svorio, nesiryžta įvesti į žaidimą pasirinkimų, nors žmogaus tėčio ir jo dukrytės botės dramai, žaidėjo pasirinkimai super tiktų! Tiesą sakant net keista, kad žaidimo kūrėjai, suteikti Pragmatai mažųjų sesučių (Bioshock) vaibo taip ir nesiryžo. Tiksliau ryžosi, bet vėlgi – saugiausiu įmanomu būdu — visą neracionalų blogį įkraudami į beprasmiškiausią žaidimo veikėją, kuris turėtų jaudinti tuo, kad irgi yra botas, gal net giminingas tam, katras keliauja su mumis.

Tokiu būdu pirmąsias žaidimo valandas godžiai ryjęs kūrėjų paslėptus užrašus, antroje žaidimo dalyje jau ėmiau juos praleidinėti neskaitęs. Kai kurios mini istorijos parašytos gražiai, bet kai pasaulis ir drama yra tokie, kokie yra – kitų stoties žmonių likimai man mažiausiai rūpi. Aš tiesiog noriu namo, o dad joke’ais praplovęs galvą Pragmatai, ją įtikinu, kad į žemę nori ir ji. Vėlgi grįžtu prie tėvo ir dukros temos. Mane tikrai stebina ne tik šio sumanymo išpildymas, bet ir kaip jį priima žaidėjas, nes dinamika čia atvirkščia. Ne Pragmatai manęs reikia, o man reikia Pragmatos. Pagrindinis žaidimo veikėjas, be vaiką primenančio boto mėnulyje neturi jokių šansų ir yra visiškai nuo jo priklausomas. Vien tai iškreipia natūralią santykio dinamiką, bet ir be to. Pragmata neturi savyje nieko vaikiško – apart iš anksto numatytų smalsumo ir laimės emocijų, kurias jai sukišo mokslininkas – ji neturi jokių poreikių, apart rūpesčio mumis.

Hack’as į tavo širdį
Nepaisant to, mano širdį Pragmata vis tik užkariavo, tik ne siužetu ir ne ežero gylio vaikiškomis akimis, o savo hack’ais, kurių dėka gavau tikrai įdomią šaudyklę. Net ir žaisdamas pirmąją valandą, vis bandžiau atsiminti ką man tos įsilaužimo sekos primena. Kalbu ne apie prisiminimą, kaipo tokį, o apie tą fizinę buseną kurią išjauti ir taikydamasis ir skubėdamas, ir spręsdamas galvosūkį. Finale priėjau išvados, kad panašų anxiety būtent Bioshock’e ir jutau, tose keliose vietose, kur susišaudymo metu reikėjo hack’int sargybos bokštelius. Bet ten tai buvo akimirkos dalykas, o čia bazinė mechanika, tad pagrįstai bijojau, kad ji išsikvėps ir taps esminiu trikdžiu mėgautis žaidimu.
Bet tai nenutiko.

Čia norisi pagirti vis tik bendrą žaidimo balansą, eksperimentas su žaidimo tempu ir ritmu – gavosi visai vykęs, o adrenalino srovelė nei virsta neapykantos tvanu, nei išsenka.
Daina trumpa, bet grojaraštis ilgas
Na ir tokiu būdu natūraliai atvykstame į temą, kurioje žaidimas išties žiba. Tai žaismas. Tokia banali suminė išraiška keliavimo po mėnulį ir žaismo su jo trauka, bei garsais, šaudymo ir susirėmimų, lygių tyrinėjimo ir slaptų erdvių atvėrimo, veikėjų, bei ginklų progresija, bei tobulinimas — va visa tai yra puiku. Ne GOTY žaidimo bazė, bet arti to ir aš net drįsčiau teigti, kad jei Capcom šio žaidimo muzikai ir siužetui būtų dedikavę tiek drąsos, kiek jos būta kokiam nors Clair Obscur, tai ir to žaidimo šlovė šiemet būtų pakartota. Tiesą sakant, jei Clair Obscur po kelių dešimčių valandų žaismo išsikvėpė ir savo santykį su žaidimu aš perkėliau į Spotify, tai Pragmata turėjo šansų groti ir šimtą valandų ar daugiau. Kodėl?

Na visų pirma todėl, kad ta šaudymo ir lygegretaus priešų hack’inimo mechanika, nei labai išpampsta į painius, power galvosūkius, nei spėja atsibosti. Tą užtikrina arenų ir priešų tipų įvairovė (pačių priešų nėra daug, bet skirtingos jų kombinacijos arenoje, kas kartą kelia kitokį iššūkį).

Taigi – paprastas žmogus pasiims 30 valandų šio žaismo, jį išplėsdamas papildomais režimais – New Game+ ar Lost Signal. Tuo tarpu reiklesni žaidėjai, ko gero išmėgins Lunatic sudėtingumo lygį, o jame atras, kad tikroji hack and shoot palaima, kitais sudėtingumais nė nėra atskleista. Ir apskritai, būtent Lunatic lygis įprasmina ir dalį kitų sprendimų, kad ir tą roguelite’inį pabėgimo liukų kampą, kuris žaidžiant kitais sudėtingumo lygiai yra pusiau beprasmis. Lunatic iš tikro yra lunatikams ir pridės dar kelias dešimtis valandų visiškai kitokio žaismo, nei siūlo originalus žaidimas, nes po šimts, jis privvers pagaliau paskaityti ką daro tie hack’ai. Taip, taip – visas žaidimas be problemų įveikiamas to nė nežinant, aš jau nekalbu apie hack’ų arsenalą, ar jų derinimą prieš kovą. Jokiame sudėtingumo lygyje, nei ginklų, nei hack’ų pasirinkimas kritinės rolės negroja. Taigi, ką iš tiesų siūlo Pragmata tai yra standartinis nuotykių žaidimas su šaudymo elementais, pusėtina istorija ir tamagočiu, bet laikui bėgant ir žaidėjui pageidaujant, gali peraugti į gan smagų roguelite potyrį, su pluoštų užklasinės veiklos (treniruočių iššūkiai ir lost signal).
Žaidimą sukūrė ir išleido Capcom. Pragmata pasirodė balandžio 17 dieną ir yra išleista visom moderniom platformom. Žaidimo kopiją apžvalgai suteikė leidėjas.








