Kol kas Saros neperėjau ir nežinau ar pereisiu. Mano grafikas per sudėtingas, kad išlaikyčiau savo kūną pakankamai agile būsenoje tiek ilgai, kiek reikia, kad įveikti tokio tipo žaidimą. Antra vertus – tokius žaidimus žaidžiu ne dėl istorijos, ar titrų. Tokius žaidžiu kai noriu pasijusti kulkų valdovas, arkadų dievas – kažkas kas valdo chaosą ekrane – jei ne žaidimo progresijos, tai bent atsitiktinio žiūrovo akimis.
Housemarque žaidimai, visi iki vieno, tą jausmą siūlo. Tas jausmas stiprėja sulig kiekvienu žaidimu ir būtent Saros jis stipriausias. Bet pats žaidimas – gali būt suvoktas kaip prasčiausias. Kaip čia taip?
Bet jei pereisiu, gal nebus toks blogas?
Žiauriai keistas yra pats faktas, kad net ir po keliolikos valandų žaidime, tas jausmas, kad žaidi Returnal 2 neapleidžia. Žvelgiant per šią prizmę – tai galėtų būti net komplimentas žaidimui, nes tai būtų tas atvejis, kai antroji dalis, beveik viskuo pranoksta pirmąją. Tačiau kai vertini Saros kaip naują žaidimą iš Housemarque, natūraliai kyla frustracija – nes naujas žaidimas neturi būti geresnis už pirmtakus. Jis tiesiog turėtų būti kitoks – kaip jau esame įpratę.

Na, įdomu bus stebėti kaip šis nesusipratimas lems kritikų ir žaidėjų balsus. Techniškai abi auditorijos turėtų gebėti pažvelgti į žaidimą be jokio konteksto ir išvysti, kad jis labai geras, bet praktiškai – ar sugebės?
Štai aš to šešėlio atsikratyti niekaip nesugebu. Ir žaidimas dėl to kaltas ne mažiau, nei į išankstines nuostatas įsitvėręs mano protas. Tiesiog, kiekviena akimirka kuri žaidime sukelia „och“ pojutį, atrodo lyg keistas vaibų su Returnal perteikimas. Nes jokia emocija čia nėra išjuntama kažkokioje kvantinėje materijoje – potyriai Housemarque žaidimuose visada buvo labai fiziški, net jei ir emociniai.

Vienintelis dalykas kuris skiriasi šiame žaidime, nuo jo pirmtako yra tas, kad čia aš iš tiesų juntu progresą. Žaidimo laikmatis rodo jau nioliką sužaistų valandų ir jei po tiekos laiko Returnal tikslai ėmė nuo manęs tolti, žaisdamas Saros aš imu tikėti, kad pagaliau galiu… Galiu pereiti jį visą. Jei paaiškės, kad taip – ar vien ši savybė pavers Saros geriausiu studijos žaidimu? Ne tik atversiančių kelius į potencialiai AAA žaidimus kuriančios studijos ateitį, bet ir kilstelėsianti bullet–hell žanrą arčiau mainstream‘o madų?
Ar pagaliau turime bullet hell mainstream‘ui?
Nežaidusiems kitų Housemarque žaidimų, lengviausia paaiškinti apie ką yra Saros, tiesiog nupasakojant jo atstovaujamų žanrų savybes. Kaip roguelite atstovas jis be abejo yra varomas mirties. Šį kartą, ji net įkoduota į žaidimo motto, kuris skatina „Grįžti stipresniais“. Tai kiekvienam roguelite žaidimui būdingas motto, tačiau įprastai jis neveikia taip tiesiogiai. Mintis yra ta, kad žaisme žuvęs žaidėjas yra stipresnis, nes turi ką tik vykusio žaismo patirtį, tad nors žaidimas išlieka toks pat, jo iššūkis palengva mažėja. Vis tik Saros šiam teiginiui suteikia ir pažodinę reikšmę, žaidėjų kostiumą aprūpindamas įranga, kuri leidžia išsaugoti galias nepaisant mirties. Ne visas galias, žinoma, o tik tas, kurias įgyjame savo vadavietėje. Visa kita, ką rasime mūšio metu, be abejo išnyks ir nusinulins. Na išskyrus pinigus (lusenitą) kuriems mirties atveju bus padaryta baudos išskaita, tačiau likutį galėsite tiek kaupti, tiek išleisti naujiems kostiumo patobulinimams. Pastarieji beje, gan galingi, įkaltinti savotiškame talentų medyje ir pumpuoja vieną iš trijų žaidėjo atributų, bei suteikia naujų galių.

Talentų medis turi dirbtinį bloką, kai žaidėjo progresiją stabdo specialaus artefakto poreikis, o šiuos meta tik žaidimo bosai. Taigi, žaidimas turi bent keletą tolygaus lengvėjimo požymių ir išties pretenduoja tapti kulkų pragaru plačiam vartojimui.
Kulkų pragaras
Visi šio žanro žaidimai turi vieną bendrą savybę – ekrane matome daug visko, bet pavojingiausi įprastai yra ne priešai, o jų kulkų spiečiai. Geriausiose Housemarque tradicijose, jie čia leidžia savo kulkas įvairiausiais ornamentais ir nors pačių kulkų tipų nėra daug (banaliai geltonos, mėlynos ir raudonos + lazeriai), jos visos dar turi savitų savybių. Vienų priešų kulkos ypač greitos, kitų persekiojančios, trečių labai lėtos ar net liekančios kyboti ore. Keisčiausia čia yra tai, kad kaip žaidėjas, po valandėlės kitos jau išmoksti žinoti, kiek šimtų skirtingais greičiais judančių objektų yra ore ir kada spausti dash mygtuką, kad išvengti eilinės papliūpos, o kada apgaubti save skydų ir ramiai sugerti į save visą priešo eneregiją.

Tą jausmą jau turėjau ir žaisdamas Returnal, bet Saros ko gero kilsteli jį į naują lygį. Nežinia kas tai lėmė, ar gausa sistemų leidusių man persibalansuoti potyrį į tą lygį, kuriame aš žunų dažnai, bet iš esmės jaučiuosi labai komfortiškai, o gal įtakos klasikinių šaudyklių ir dosnus auto-aim, bet šiuo aspektu žaidimas tikrai skiriasi nuo anksčiau buvusių. Jis atrodo įkandamas, kažkuria prasme net masina progresuoti toliau ir jau pradėt palengva aiškintis kokių prizų suteikia iššūkio kilstelėjimas į aukščiausią lygį.

Ir po keliolikos žaidimo valandų, tiesa, mintys apie Returnal niekur neišnyksta, bet apie Saros palengva liaujiesi galvot kaip apie tęsinį. To priežastis, kur kas labiau DOOM vaibams tarnaujanti veiksmo dinamika, meistriškai įkoduotas kovų tempas, arenų reljefai (labai svarbi bendro iššūkio dalis!) ir žaidimo atlaidumas. Klaidos kaina čia didelė, bet nėra demoralizuojanti – tiek kovoje, tiek bendroje žaidimo progresijoje. Kitaip tariant – iššūkis be pašaipių „learn to play“ replikų, nes žaidimas išties ištikimai tarnauja savo paties išsikeltam motto – come back stronger.
Came back stronger?
Tuo, finale, turiu pripažinti, kad Saros yra organiška, nors ir įkyroka įvykių tąsa, bendroje Housemarque kelionėje. Šiuo žaidimu studija tebepozicionuoja save kaip „artisan“ kategorijos dirbtuvėles, ištikimas vienam žanrui, bet jei anksčiau ji siekė tame žanre sužibėti, tai dabar – jau nori diktuoti madas.

Iš šią minutę manau, kad jiems gali imti ir pasisekti. Kol bendras žaidimo balansas ir iššūkis atrodo vos pakritęs, o atlaidumas vos paaugęs – kituose žaismo aspektuose pokyčiai gan žymūs. Visų pirma grafika – žaidimas nesiekia parodyti daugiau nei parodo, bet tai ką rodo – gražu. Pastrigęs kažkur tarp AA (modelių animacijos, galiniai fonai) ir AAA (specialieji efektai, lygių architektūra) – vizualiai Saros vis tiek yra super įspūdingas. Jei kovos metu, esi kažkokiame tranze ir per daug nieko nematai, tai po kovos pagauni save vėpsant į statinius monolitus, lupant iš jų kitų pasaulių įtakas – čia Returnal, ten Matrica, antai ten Fallout vaibai, o va urvas iš Scorn.

Žaidimo valdymas suveržtas ir nors jame yra perteklinių funkcijų, frustracijos jis nekelia, valanda kita ir su pulteliu tiesiog suaugsite. Puikus atgalinis ryšis, super paklusnus ir tikslus personažas, nuspėjami dash ir jump atstumai ir tikslumas, tikslumas, tikslumas. Po šimts dėl jo ne tik žaisti malonu, bet ir imi jaustis geresnis nei esi. Tokią štai dovaną teikia kontrolė, kuri visa sutelkta jūsų pirštų galuose.

Galiausiai norisi išskirti žaidimo garso dizainą ir muziką. Saros nėra ritmo žaidimas, bet ritmo suvokimas čia ne mažiau svarbus. Jau kažkur čia minėjau, kad dalis žaismo yra paremta nuovoka ir spėlionėmis – žaidėjas tiesiog jaučia, kada stabtelėti, kada pašokti, kad išvengtų dešimčių ar šimtų link jo skriejančių objektų. Tą lemia įvairios audiovizualinės indikacijos, bei lėtai besiformuojantis žaidėjo „know-how“, bet muzikos ir specialiųjų garso efektų rolė čia ne menkesnė. Ypač jei kažkuriuo metu išsileidote brangesnėms ausinėms. Dievaži, draugai, nusiteikite, kad Ari Pulkkinen nusives jus į savo prodiusuotą koncertą. Noriu pasakyti tai, kad nors šio žaidimo ir Claire Obscure garso takeliai neturi jokių panašumų, jie turi šį tą bendro – abu, labu pasirodytų puikiai kaip solo koncertai. Tik jei vienam reikia kamerinės aplinkos, kito sceną statytume metalurgijos fabrike, kuriame koncerto metu vyktų ir įprastas darbas.

Tai jo, brangieji. Belieka paskelbti verdiktą, kuris bus paprastas. Saros bus geras tiek, kiek žaidėjas sugebės atsikratyti buvusių pramogų konteksto. Šiuo atveju nereikėtų tikėtis kažko labai naujo. Jei esate Housemarque fanai, traktuokite Saros kaip egzaminą. Ankstesni jų žaidimai buvo baigiamieji studijos ciklų darbai, o štai šis – išmoktų pamokų kartojimas ir kūrėjo nueito kelio įvertinimas. Jis nepasiūlo nieko naujo, apart naujų pojūčių kai tos pačios mechanikos ir idėjos, tiesiog yra pateiktos geriau ir optimaliau. Tuo tarpu žanro naujokams ir svajokliams, kurie nori žaisti kulkų baletą amžiname no scope 360 režime – ko gero būtų sunku rasti geresnę ir atlaidesnę vietą to mokytis. Na, nebent tie patys DOOM’ai.

Housemarque grįžo stipresni. Tą pripažinti galiu. Kaip ir galiu pripažinti naujienų ar stebinančių dalykų stokos sukeltą kartėlį. Faktas tas, kad žaidimas palenda po oda. Dėl tos priežasties imi skirti jam daugiau dėmesio ir graužtis, kad supaprastinę žaismą, kūrėjai nesiryžo supaprastinti ir to, kaip jie pasakoja savo siužetus.
Kažkas agresyvesnio, kažkas tiesmukesnio, kažkas labiau DOOM-like – čia būtų tikę labiau. Gal net tiek labiau, kad Saros pakartotų kokio Serious Sam fenomeną ir taptų dar viena šaudykle, kuria visi žaidžia, be jokios svarbios priežasties, o tik todėl, kad, blemba, SMAGU!








